Mapping & Hammer

Hammer Editor für Garry's Mod einrichten: der Einstieg

Hammer Editor für GMod einrichten: wo Hammer liegt, wie du die Spielkonfiguration prüfst, den ersten Raum baust, kompilierst und im Spiel lädst.

Der Hammer Editor wird mit Garry's Mod mitgeliefert: Du findest hammer.exe im Ordner bin deiner GMod-Installation und musst nichts zusätzlich kaufen. Nach dem Start prüfst du die Spielkonfiguration, baust einen geschlossenen Raum mit Spawnpunkt und Licht, kompilierst mit F9 und lädst die Map im Spiel. Dieser Artikel führt dich einmal durch den ganzen Weg.

Wo Hammer liegt und welche Version du nimmst

Öffne in Steam die lokalen Dateien von Garry's Mod (Rechtsklick auf das Spiel, dann „Verwalten“ und „Lokale Dateien durchsuchen“). Der Editor liegt hier:

steamapps/common/GarrysMod/bin/hammer.exe

Lege dir eine Verknüpfung an, denn Hammer taucht nicht als eigener Eintrag in der Steam-Bibliothek auf.

Es gibt drei Varianten, die dir begegnen werden:

  • Hammer aus dem GMod-Ordner: die richtige Wahl für GMod-Maps. Entity-Definitionen und Compile-Tools passen zum Spiel.
  • Source SDK und Source SDK Base 2013: stehen in Steam unter „Tools“ und bringen Hammer für andere Source-Spiele mit. Für GMod brauchst du sie nicht.
  • Hammer++: eine von der Community entwickelte, erweiterte Version. Der GMod-Build wird in den Ordner bin/win64 des Spiels kopiert, der mitgelieferte Hammer bleibt in bin, und gestartet wird über eine eigene Programmdatei. Hammer++ arbeitet mit denselben VMF-Dateien und ruft die Compile-Tools von GMod auf, zeigt aber zum Beispiel eine Lichtvorschau im 3D-Fenster. Sie stammt nicht von Valve.

Was du in einer Variante lernst, gilt auch in der anderen. Du kannst also mit dem mitgelieferten Hammer starten und später wechseln.

Spielkonfiguration prüfen

Hammer muss wissen, für welches Spiel du baust. Bei der GMod-Version ist die Konfiguration in der Regel schon vorhanden, ein kurzer Blick lohnt sich trotzdem. Öffne Tools > Options:

  1. Im Reiter Game Configurations sollte als Konfiguration Garry's Mod gewählt sein. Unter „Game Data files“ steht die Datei garrysmod.fgd aus dem bin-Ordner. Sie beschreibt alle Entities, die Hammer anbietet.
  2. Das „Game Directory“ zeigt auf den Ordner garrysmod, in dem die gameinfo.txt liegt.
  3. Im Reiter Build Programs sind vbsp.exe, vvis.exe und vrad.exe aus dem bin-Ordner eingetragen. Das Zielverzeichnis für kompilierte Maps ist garrysmod/maps.

Fehlt die FGD-Datei, ist die Entity-Liste leer. Stimmt das Zielverzeichnis nicht, findet das Spiel deine Map später nicht.

Die wichtigsten Werkzeuge

WerkzeugTastenkürzelWofür
Selection ToolShift+SObjekte auswählen, verschieben, skalieren
Block ToolShift+BBrushes aufziehen, also die Grundgeometrie
Entity ToolShift+EPunkt-Entities wie Spawn oder Licht setzen
Texture ApplicationShift+ATexturen auf einzelne Flächen legen
Clipping ToolShift+XBrushes sauber schneiden
Vertex ToolShift+VEckpunkte verschieben

Im 3D-Fenster schaltest du mit Z die Maussteuerung ein und bewegst dich mit W, A, S und D. Mit [ und ] änderst du die Rastergröße. Zur Orientierung: Eine Spielfigur ist stehend 72 Units hoch. Für Architektur rechnen Mapper üblicherweise mit 16 Units pro Fuß, also rund 30 Zentimetern; das ist eine Faustregel.

Die erste Map in sechs Schritten

  1. Neue Map anlegen und speichern. File > New, dann als VMF speichern. Verwende einen Namen in Kleinbuchstaben ohne Leerzeichen, etwa gm_testraum.
  2. Einen Raum bauen. Ziehe mit dem Block Tool einen Boden auf, bestätige mit Enter und baue darüber vier Wände und eine Decke als eigene Brushes. Ein Innenraum von 512 mal 512 Units bei 128 Units Höhe reicht für den Anfang. Die Brushes müssen lückenlos aneinanderstoßen.
  3. Spawnpunkt setzen. Wähle im Entity Tool info_player_start und klicke im 3D-Fenster auf den Boden. Das Entity darf nicht im Boden stecken.
  4. Licht setzen. Platziere ein Entity light in der Raummitte unterhalb der Decke. Ohne Licht-Entity erscheint die Map im Spiel gleichmäßig hell und ohne Schatten.
  5. Kompilieren. Drücke F9. Im Dialog „Run Map“ lässt du BSP, VIS und RAD auf „Normal“ und bestätigst. Was dabei passiert, erklärt der Artikel VBSP, VVIS und VRAD erklärt.
  6. Im Spiel laden. Hammer startet das Spiel nach dem Compile, sofern die Option „Don't run the game after compiling“ nicht aktiv ist. Sonst startest du GMod selbst und gibst in der Konsole map gm_testraum ein.

Das Ergebnis ist eine Datei gm_testraum.bsp im Ordner garrysmod/maps. Die VMF bleibt deine bearbeitbare Quelldatei. Was genau in einer BSP steckt, liest du unter Was ist eine BSP-Datei?.

Typische Anfängerfehler

  • Leak: Der Raum ist nicht dicht oder ein Entity liegt außerhalb. Der Compile meldet dann leaked. Die Lösung steht in Map-Leak-Fehler beheben.
  • Riesige Box um die Map: Ein großer Hohlkörper um alles dichtet zwar ab, zerstört aber die Sichtbarkeitsberechnung und verlängert den Compile. Suche stattdessen die undichte Stelle.
  • Carve-Werkzeug: Es zerschneidet Brushes in viele unsaubere Teile. Nimm das Clipping Tool.
  • Neben dem Raster arbeiten: Winzige Spalten zwischen Brushes führen zu Leaks und Lichtfehlern. Bleib auf dem Raster.
  • Alles als World-Brush: Kleine Details wie Säulen oder Fensterrahmen wandelst du mit Ctrl+T in func_detail um. Warum das wichtig ist, zeigt GMod Map optimieren.
  • Keine Prüfung vor dem Compile: Alt+P öffnet „Check for Problems“ und findet viele Fehler, bevor du Zeit mit Kompilieren verlierst.

Steht im Compile-Log eine Meldung, die du nicht einordnen kannst, kannst du das Log im Map Scanner einfügen. Er erkennt in VBSP-, VVIS- und VRAD-Logs Ursachen, Folgefehler und passende Lösungswege.

Häufige Fragen

Ist der Hammer Editor kostenlos?

Hammer kostet nichts extra, er ist Teil von Garry's Mod und anderen Source-Spielen. Du brauchst nur das Spiel selbst in deiner Steam-Bibliothek.

Brauche ich Counter-Strike: Source zum Mappen?

Nein. Den größten Teil der Texturen, Models und Sounds aus Counter-Strike: Source liefert GMod seit dem Update vom Juli 2025 selbst mit, Spieler brauchen das Spiel dafür also nicht mehr. Seine Maps, Musik und Sprachaufnahmen sind nicht enthalten.

Soll ich mit Hammer oder Hammer++ anfangen?

Beides funktioniert. Der mitgelieferte Hammer ist sofort einsatzbereit, Hammer++ ist im Alltag komfortabler. Die grundlegende Bedienung und das VMF-Format sind gleich, und beide nutzen die Compile-Tools von GMod, ein späterer Wechsel kostet dich also wenig.

Wo landet meine kompilierte Map?

Die BSP wird in das Verzeichnis kopiert, das in den Build Programs eingetragen ist, normalerweise garrysmod/maps. Die VMF bleibt dort, wo du sie gespeichert hast. Daneben liegt auch das Compile-Log als Textdatei.