Mapping y Hammer

Hammer Editor para Garry's Mod: configuración y tu primer mapa

Configura el Hammer Editor para GMod: dónde está Hammer, cómo revisar la configuración del juego, construir una primera sala, compilarla y cargarla en el juego.

El Hammer Editor viene incluido con Garry's Mod: encontrarás hammer.exe en la carpeta bin de tu instalación de GMod, y no hay que comprar nada aparte. Después de abrirlo, revisas la configuración del juego, construyes una sala sellada con un punto de spawn y una luz, compilas con F9 y cargas el mapa en el juego. Este artículo recorre contigo todo el proceso de principio a fin.

Dónde está Hammer y qué versión usar

En Steam, abre los archivos locales de Garry's Mod (clic derecho en el juego, luego "Administrar" y "Ver archivos locales"). El editor está aquí:

steamapps/common/GarrysMod/bin/hammer.exe

Crea un acceso directo, porque Hammer no aparece como entrada propia en la biblioteca de Steam.

Te vas a encontrar con tres variantes:

  • Hammer de la carpeta de GMod: la opción correcta para mapas de GMod. Las definiciones de entities y las herramientas de compilación coinciden con el juego.
  • Source SDK y Source SDK Base 2013: aparecen en Steam en "Herramientas" y traen un Hammer para otros juegos de Source. Para GMod no los necesitas.
  • Hammer++: una versión ampliada que desarrolla la comunidad. La versión para GMod se copia en la carpeta bin/win64 del juego, el Hammer incluido se queda en bin, y se inicia con su propio ejecutable. Hammer++ trabaja con los mismos archivos VMF y llama a las herramientas de compilación de GMod, pero añade cosas como una vista previa de la iluminación en la vista 3D. No es de Valve.

Lo que aprendes en una variante vale para la otra. Puedes empezar con el Hammer incluido y cambiar más adelante.

Revisa la configuración del juego

Hammer necesita saber para qué juego estás construyendo. La versión de GMod suele venir ya configurada, pero merece la pena echar un vistazo. Abre Tools > Options:

  1. En la pestaña Game Configurations, Garry's Mod debería ser la configuración seleccionada. En "Game Data files" debería aparecer garrysmod.fgd, de la carpeta bin. Describe todas las entities que ofrece Hammer.
  2. El "Game Directory" apunta a la carpeta garrysmod que contiene gameinfo.txt.
  3. En la pestaña Build Programs están indicados vbsp.exe, vvis.exe y vrad.exe, de la carpeta bin. El directorio de destino de los mapas compilados es garrysmod/maps.

Si falta el archivo FGD, la lista de entities está vacía. Si el directorio de destino es incorrecto, el juego no encontrará después tu mapa.

Las herramientas más importantes

HerramientaAtajoPara qué sirve
Selection ToolShift+SSeleccionar, mover y escalar objetos
Block ToolShift+BDibujar brushes, la geometría básica
Entity ToolShift+EColocar point entities como spawns o luces
Texture ApplicationShift+AAplicar texturas a caras concretas
Clipping ToolShift+XCortar brushes con limpieza
Vertex ToolShift+VMover vértices

En la vista 3D, Z activa y desactiva el control de la cámara con el ratón, y W, A, S y D mueven la cámara. [ y ] cambian el tamaño de la rejilla. Como referencia de escala: un jugador de pie mide 72 unidades. Para la arquitectura, los mappers suelen calcular 16 unidades por pie, unos 30 centímetros; tómalo como una regla aproximada.

Tu primer mapa en seis pasos

  1. Crea y guarda un mapa nuevo. File > New, y después guárdalo como VMF. Usa un nombre en minúsculas y sin espacios, por ejemplo gm_testroom.
  2. Construye una sala. Dibuja un suelo con el Block Tool, confirma con Enter y después añade cuatro paredes y un techo como brushes separados. Para empezar basta un interior de 512 por 512 unidades y 128 de alto. Los brushes tienen que tocarse sin dejar huecos.
  3. Coloca un punto de spawn. Elige info_player_start en el Entity Tool y haz clic en el suelo en la vista 3D. La entity no puede quedar metida en el suelo.
  4. Coloca una luz. Pon una entity light en el centro de la sala, por debajo del techo. Sin ninguna entity de luz, el mapa se ve en el juego uniformemente iluminado y sin sombras.
  5. Compila. Pulsa F9. En el diálogo "Run Map", deja BSP, VIS y RAD en "Normal" y confirma. Lo que ocurre en este paso lo cuenta VBSP, VVIS y VRAD, explicados.
  6. Cárgalo en el juego. Hammer inicia el juego después de compilar, salvo que esté marcada la opción "Don't run the game after compiling". En ese caso, abre GMod tú mismo y escribe map gm_testroom en la consola.

El resultado es un archivo llamado gm_testroom.bsp en garrysmod/maps. El VMF sigue siendo tu archivo fuente editable. Qué hay exactamente dentro de un BSP lo explica ¿Qué es un archivo BSP?.

Errores típicos de principiante

  • Leak: La sala no está sellada o hay una entity fuera de ella. La compilación avisa entonces con leaked. La solución está descrita en Solucionar el error de leak del mapa.
  • Caja gigante alrededor del mapa: Una gran caja hueca alrededor de todo sí sella el mapa, pero arruina el cálculo de visibilidad y alarga las compilaciones. Busca mejor el hueco real.
  • Herramienta Carve: Trocea los brushes en muchos pedazos desordenados. Usa el Clipping Tool.
  • Trabajar fuera de la rejilla: Los huecos diminutos entre brushes provocan leaks y errores de iluminación. No te salgas de la rejilla.
  • Todo como world brush: Convierte los detalles pequeños, como pilares o marcos de ventana, en func_detail con Ctrl+T. Por qué importa lo muestra Optimizar el rendimiento de un mapa de GMod.
  • No revisar antes de compilar: Alt+P abre "Check for Problems" y detecta muchos errores antes de que pierdas tiempo compilando.

Si el compile log contiene un mensaje que no sabes interpretar, puedes pegar el log en el Map Scanner. Detecta causas raíz, errores derivados y las soluciones adecuadas en logs de VBSP, VVIS y VRAD.

Preguntas frecuentes

¿El Hammer Editor es gratis?

Hammer no cuesta nada aparte. Forma parte de Garry's Mod y de otros juegos de Source, así que lo único que necesitas es el propio juego en tu biblioteca de Steam.

¿Necesito Counter-Strike: Source para hacer mapas?

No. Desde la actualización de julio de 2025, GMod incluye la mayor parte de las texturas, los modelos y los sonidos de Counter-Strike: Source, así que los jugadores ya no necesitan el juego para ese contenido. Sus mapas, su música y sus voces no están incluidos.

¿Empiezo con Hammer o con Hammer++?

Las dos opciones valen. El Hammer incluido está listo para usar desde el primer momento; Hammer++ es más cómodo en el día a día. El manejo básico y el formato VMF son los mismos, y los dos usan las herramientas de compilación de GMod, así que cambiar más adelante te cuesta poco.

¿Dónde acaba mi mapa compilado?

El BSP se copia en el directorio indicado en Build Programs, normalmente garrysmod/maps. El VMF se queda donde lo guardaste. El compile log se escribe junto a él como archivo de texto.