¿Es seguro un mapa de GMod? Revisa el BSP antes de subirlo a tu servidor
¿Puede un mapa de GMod dañar tu servidor? Qué puede hacer lua_run, qué bloquea GMod y cómo revisar las entities y el pakfile de un BSP antes de instalarlo.
Guías y contexto sobre mapas de Garry’s Mod: desde tu primer brush en Hammer y los errores de compilación hasta la venta de tu mapa y la protección de tu archivo BSP.
¿Puede un mapa de GMod dañar tu servidor? Qué puede hacer lua_run, qué bloquea GMod y cómo revisar las entities y el pakfile de un BSP antes de instalarlo.
Un archivo BSP es el formato de mapa compilado de Source Engine. Así está construido: header, lumps, entity lump y pakfile, y con qué herramientas abrirlo.
Descompilar un BSP convierte un mapa compilado de Source otra vez en un VMF. Qué vuelve, qué se pierde y qué logra de verdad la protección anti-decompile.
Un fingerprint de BSP es una marca oculta dentro del archivo del mapa. No impide copiarlo, pero permite rastrear el origen de una copia filtrada.
¿Mapa de GMod filtrado? Cómo asegurar las pruebas, comprobar de dónde salió la copia y denunciarla ante la plataforma, el hosting y el propietario del servidor.
Los mapas Server-Exclusive solo funcionan por completo en un servidor de GMod con licencia. Cómo funciona la comprobación, a quién le conviene y sus límites.
La ofuscación de BSP modifica un mapa compilado para que funcione igual pero cueste más reconstruirlo. Cómo funciona, qué puede fallar y dónde acaba.
Proteger un mapa de GMod de filtraciones: cómo se filtran los mapas y qué logran de verdad fingerprint, ofuscación, Server-Exclusive y la vigilancia.
Agua en mapas de Source y GMod: cómo se construye el brush de agua, agua cara y barata, water_lod_control, cubemaps y soluciones a fallos de renderizado.
Areaportals, brushes hint/skip y occluders comparados: cómo funciona cada herramienta, qué cuesta, cuándo colocarla y cómo comprobar el resultado en el juego.
Ascensores y trenes en mapas Source y GMod: qué entity encaja, montaje con keyvalues, botones de llamada, rutas path_track, causas de aplastamiento y tirones.
Crear mapas TTT: qué spawns y armas recoge TTT automáticamente, qué hace cada entity ttt_, cómo cargar ttt.fgd en Hammer y probar rondas en solitario.
Texturas custom para Hammer y GMod: guarda la imagen como VTF, escribe el VMT, coloca bien los archivos en materials y corrige los errores típicos.
Displacements en Hammer explicados: crear terreno, elegir el Power, mezclar texturas, coser bordes y arreglar grietas, leaks y problemas de colisión.
Empaquetar contenido custom en un BSP: qué va dentro, cómo funcionan bspzip, CompilePal y VIDE, qué estructura de carpetas usar y cómo comprobarlo.
¿func_detail o world brush? Reglas claras con mediciones de una compilación de prueba: qué sella, qué corta visleafs y qué errores provocan leaks.
Iluminación en Source Engine: light, light_spot, light_environment, compilar con HDR, lightmap scale, cubemaps y los errores de iluminación más comunes.
Cómo crear un skybox 3D en Hammer: escala 1/16 con sky_camera, alineación limpia con el mapa principal, niebla a juego y los errores más comunes.
Cómo funcionan los soundscapes de Source: env_soundscape, proxy y trigger, un script por mapa, empaquetarlo en el BSP y soluciones si el mapa se queda mudo.
Configura el Hammer Editor para GMod: dónde está Hammer, cómo revisar la configuración del juego, construir una primera sala, compilarla y cargarla en el juego.
Hammer++ para Garry's Mod: qué hace mejor que el Hammer incluido, cómo instalarlo, dónde están sus archivos y qué compiladores usa.
Inputs y outputs en Hammer, explicados: los campos de la pestaña Outputs, un ejemplo de botón y puerta, !activator, logic_relay y depuración con ent_fire.
Límites de los mapas en Source de un vistazo: espacio de coordenadas, brushes, entities, displacements y lightmaps, errores MAX_MAP típicos y cómo evitarlos.
¿Navmesh o AI nodes? Cuándo necesita tu mapa de GMod un archivo .nav para Nextbots, cuándo info_node para los NPC clásicos y cómo incluir ambos con el mapa.
Optimizar un mapa de GMod: entiende los visleafs y el PVS, usa func_detail, hint/skip, areaportals, occluders y distancias de fade, y luego mide en el juego.
Probar un mapa de GMod antes de lanzarlo: cinco fases, de la pasada a solas a la partida con jugadores, con comandos de consola, checklist y reglas de feedback.
prop_static, prop_dynamic y prop_physics comparados: qué cuesta cada tipo, qué modelo encaja con cuál y qué significan los mensajes de VBSP y de la consola.
Reducir el tamaño de un archivo BSP: qué datos ocupan el espacio, cómo medirlos y qué aportan lightmap scale, HDR, cubemaps, empaquetado y bspzip -compress.
Ajusta el cielo, la niebla y el aspecto de un mapa: skybox 2D y texturas de cielo custom, env_fog_controller con Far Z, color_correction y exposición HDR.
VBSP, VVIS y VRAD explicados: qué calcula cada paso de la compilación, qué muestra el log, en qué se va el tiempo y qué ajustes usar para probar y publicar.
VVIS tarda una eternidad cuando el mapa genera demasiados portales. Redúcelos con func_detail, salas más simples y hints bien puestos, sin -fast al publicar.
Cómo leer un compile log de Hammer: las secciones de VBSP, VVIS y VRAD, los mensajes que importan y cómo dar con la primera causa real de un error.
¿Reflejos morados y negros o incorrectos en tu mapa de GMod? Cómo colocar env_cubemap, generar cubemaps para LDR y HDR y conservarlos al empaquetar.
ED_Alloc: no free edicts: todos los edicts están ocupados. Qué es un edict, dónde está el límite en GMod y qué pueden hacer mappers y propietarios de servidor.
Revisar un BSP antes de publicar: compilación final, cubemaps, contenido empaquetado, spawns, navmesh, rendimiento y escaneo. La checklist para mappers de GMod.
Solucionar un leak del mapa: qué significa el aviso "leaked" de VBSP, cómo encontrar el hueco con el pointfile y por qué una skybox gigante no es la solución.
Texturas rosas y negras y modelos ERROR rojos en GMod: causas y soluciones para mappers, jugadores y servidores, desde empaquetar contenido hasta montar juegos.
Contenido de CS:S y HL2 en mapas de GMod: qué incluye GMod, qué hay que montar, qué ven los jugadores cuando falta contenido y cómo gestionarlo.
Cómo elegir un mapa de DarkRP: tamaño acorde a tus jugadores, FPS, layout, contenido requerido, licencia y actualizaciones. Criterios para tu servidor.
Instalar un mapa en un servidor de GMod: sube el archivo a garrysmod/maps, define el mapa inicial y repártelo por FastDL o Workshop. Con solución de errores.
Mapa propio o mapa de Workshop: comparativa para comunidades de GMod sobre reconocimiento, rendimiento, soporte, coste, riesgo y exclusividad.
Nombrar un mapa de GMod: prefijo, nombre de archivo, versiones y por qué una actualización nunca debe conservar el nombre antiguo. Con los archivos asociados.
Qué puntos de spawn necesita un mapa de GMod para Sandbox, DarkRP y TTT, cómo elige GMod un spawn y qué pasa si faltan spawns o hay muy pocos.
Subir un mapa de GMod a Workshop: crea una carpeta con addon.json, genera el .gma con gmad.exe y publícalo con gmpublish.exe. Con los errores más comunes.
Tipos de mapas de roleplay en GMod de un vistazo: DarkRP, SchoolRP, SCP-RP, MilitaryRP, Star Wars RP y HogwartsRP, con zonas típicas y trampas de rendimiento.
Mapa por encargo o mapa ya hecho: comparativa de coste, tiempo, carácter único, riesgo y derechos, con tabla y guía de decisión para propietarios de servidores.
Comprar mapas de GMod con seguridad: qué revisar en capturas, rendimiento, contenido, licencia, actualizaciones y pago, y el riesgo de los mapas filtrados.
Derechos de autor de mapas de GMod sin tecnicismos: de quién es un mapa, qué pasa con el contenido ajeno y qué puede hacer el comprador. No es asesoría legal.
Poner precio a tu mapa de GMod: qué factores cuentan, cuándo conviene vender a muchos o una licencia exclusiva y qué errores de precio evitar.
Vender mapas de GMod: qué hace que un mapa esté listo para la venta, cómo es una buena página de producto y cómo encajan precio, protección y soporte.