Hammer Editor pour Garry’s Mod : installation et première map
Configurer Hammer Editor pour GMod : où trouver Hammer, vérifier la configuration du jeu, construire une première pièce, la compiler et la charger en jeu.
Hammer Editor est fourni avec Garry’s Mod : tu trouveras hammer.exe dans le dossier bin de ton installation GMod, et il n’y a rien à acheter en plus. Après l’avoir lancé, tu vérifies la configuration du jeu, tu construis une pièce étanche avec un point de spawn et une lumière, tu compiles avec F9 et tu charges la map en jeu. Cet article te guide une fois d’un bout à l’autre.
Où se trouve Hammer et quelle version utiliser
Dans Steam, ouvre les fichiers locaux de Garry’s Mod (clic droit sur le jeu, puis « Gérer » et « Parcourir les fichiers locaux »). L’éditeur se trouve ici :
steamapps/common/GarrysMod/bin/hammer.exe
Crée un raccourci, car Hammer n’apparaît pas comme une entrée à part dans la bibliothèque Steam.
Tu croiseras trois variantes :
- Le Hammer du dossier GMod : le bon choix pour les maps GMod. Les définitions d’entités et les outils de compilation correspondent au jeu.
- Source SDK et Source SDK Base 2013 : listés dans Steam sous « Outils » et fournis avec Hammer pour d’autres jeux Source. Tu n’en as pas besoin pour GMod.
- Hammer++ : une version étendue développée par la communauté. Le build GMod se copie dans le dossier
bin/win64du jeu, le Hammer fourni reste dansbin, et il se lance via son propre exécutable. Hammer++ fonctionne avec les mêmes fichiers VMF et appelle les outils de compilation de GMod, mais ajoute par exemple un aperçu de l’éclairage dans la vue 3D. Il n’est pas développé par Valve.
Ce que tu apprends dans une variante vaut pour l’autre. Tu peux commencer avec le Hammer fourni et changer plus tard.
Vérifier la configuration du jeu
Hammer doit savoir pour quel jeu tu construis. La version GMod est en général déjà configurée, mais un coup d’œil rapide vaut la peine. Ouvre Tools > Options :
- Dans l’onglet Game Configurations, Garry’s Mod devrait être la configuration sélectionnée. Sous « Game Data files », tu devrais voir
garrysmod.fgddu dossierbin. Ce fichier décrit toutes les entités que Hammer propose. - Le « Game Directory » pointe vers le dossier
garrysmod, celui qui contientgameinfo.txt. - Dans l’onglet Build Programs,
vbsp.exe,vvis.exeetvrad.exedu dossierbinsont renseignés. Le dossier de destination des maps compilées estgarrysmod/maps.
Si le fichier FGD manque, la liste des entités est vide. Si le dossier de destination est faux, le jeu ne trouvera pas ta map par la suite.
Les outils les plus importants
| Outil | Raccourci | À quoi il sert |
|---|---|---|
| Selection Tool | Shift+S | Sélectionner, déplacer et redimensionner des objets |
| Block Tool | Shift+B | Dessiner des brushes, la géométrie de base |
| Entity Tool | Shift+E | Placer des entités ponctuelles comme des spawns ou des lumières |
| Texture Application | Shift+A | Appliquer des textures sur des faces individuelles |
| Clipping Tool | Shift+X | Découper proprement des brushes |
| Vertex Tool | Shift+V | Déplacer des vertices |
Dans la vue 3D, Z active ou désactive la vue à la souris, et W, A, S et D déplacent la caméra. [ et ] changent la taille de la grille. Pour l’échelle : un joueur debout mesure 72 unités. Pour l’architecture, les mappeurs comptent en général 16 unités pour un pied, soit environ 30 centimètres ; prends-le comme un ordre de grandeur.
Ta première map en six étapes
- Créer et enregistrer une nouvelle map.
File > New, puis enregistre-la en VMF. Choisis un nom en minuscules sans espaces, par exemplegm_testroom. - Construire une pièce. Dessine un sol avec le Block Tool, valide avec Entrée, puis ajoute quatre murs et un plafond sous forme de brushes séparés. Un intérieur de 512 sur 512 unités et de 128 unités de haut suffit pour commencer. Les brushes doivent se rejoindre sans laisser d’espace.
- Placer un point de spawn. Choisis
info_player_startdans l’Entity Tool et clique sur le sol dans la vue 3D. L’entité ne doit pas être enfoncée dans le sol. - Placer une lumière. Place une entité
lightau milieu de la pièce, sous le plafond. Sans aucune entité de lumière, la map apparaît en jeu uniformément éclairée et sans ombres. - Compiler. Appuie sur F9. Dans la fenêtre « Run Map », laisse BSP, VIS et RAD sur « Normal » et valide. Ce qui se passe pendant cette étape est expliqué dans VBSP, VVIS et VRAD expliqués.
- Charger la map en jeu. Hammer lance le jeu après la compilation, sauf si « Don't run the game after compiling » est coché. Sinon, lance GMod toi-même et tape
map gm_testroomdans la console.
Le résultat est un fichier nommé gm_testroom.bsp dans garrysmod/maps. La VMF reste ton fichier source modifiable. Ce que contient exactement un BSP est expliqué dans Qu’est-ce qu’un fichier BSP ?.
Erreurs typiques de débutant
- Leak : La pièce n’est pas étanche ou une entité se trouve en dehors. La compilation signale alors
leaked. La solution est décrite dans Corriger l’erreur de leak. - Boîte géante autour de la map : Une grande boîte creuse autour de tout rend bien la map étanche, mais elle ruine le calcul de visibilité et rallonge les compilations. Cherche plutôt le vrai trou.
- Outil Carve : Il découpe les brushes en une multitude de morceaux désordonnés. Utilise le Clipping Tool.
- Travailler hors grille : De minuscules espaces entre les brushes provoquent des leaks et des erreurs d’éclairage. Reste sur la grille.
- Tout en world brush : Transforme les petits détails comme les piliers ou les encadrements de fenêtres en
func_detailavecCtrl+T. Optimiser les performances d’une map GMod montre pourquoi c’est important. - Pas de vérification avant la compilation :
Alt+Pouvre « Check for Problems » et repère beaucoup d’erreurs avant que tu ne perdes du temps à compiler.
Si le compile log contient un message que tu n’arrives pas à situer, tu peux coller le log dans le Map Scanner. Il détecte les causes, les erreurs en cascade et les solutions adaptées dans les logs VBSP, VVIS et VRAD.
Questions fréquentes
Hammer Editor est-il gratuit ?
Hammer ne coûte rien de plus. Il fait partie de Garry’s Mod et d’autres jeux Source, il te suffit donc d’avoir le jeu dans ta bibliothèque Steam.
Ai-je besoin de Counter-Strike: Source pour mapper ?
Non. Depuis la mise à jour de juillet 2025, GMod fournit lui-même la plupart des textures, modèles et sons de Counter-Strike: Source, les joueurs n’ont donc plus besoin du jeu pour ce contenu. Ses maps, sa musique et ses voix ne sont pas incluses.
Faut-il commencer avec Hammer ou Hammer++ ?
Les deux conviennent. Le Hammer fourni est prêt à l’emploi tout de suite, Hammer++ est plus confortable au quotidien. Les commandes de base et le format VMF sont les mêmes, et les deux utilisent les outils de compilation de GMod, donc changer plus tard ne te coûte pas grand-chose.
Où ma map compilée atterrit-elle ?
Le BSP est copié dans le dossier renseigné sous Build Programs, normalement garrysmod/maps. La VMF reste là où tu l’as enregistrée. Le compile log est écrit à côté sous forme de fichier texte.